游戏化营销将会是内容营销后的新趋势吗?

内容营销
刘渝民的杂记
2019-12-18

最开始可乐是一个功能饮料,我们为了解渴;后来可乐是一个情绪饮料,肥仔快乐水,我喝我快乐;再后来可乐是个情感饮料,开始各种文字可乐瓶;这一次可乐是一个游戏饮料,新加坡可口可乐与迪士尼联合推出了“会发光的OLED可口可乐瓶”,将可乐变成了可以玩的饮料。

他们将电影《星球大战:天行者的崛起》中光剑以OLED屏幕的方式设计在了可口可乐瓶身上。粉丝只要触摸瓶身包装的光剑图案,光剑就会发光”,由电池供电的OLED瓶大约可以点亮500次。和我们小的时候穿的一种鞋子走着走着就会发光的鞋子一样,但特别在于和星战进行了结合,这次的发光不再只是无意义的发光,虽然说可能发光只是一瞬,但星战粉依然会为了这一瞬好奇激动,按压瓶子就会点亮了雷伊(Rey)和凯洛·伦(Kylo Ren)挥舞的光剑,单纯的小快乐,童真的游戏化乐趣,突然回光返照,再次荡漾了我们的小心脏。虽然因为只在新加坡,国内无法体验,但看到视频体验,依然还是小激动了一把。

而且不仅是这个产品本身有游戏化,而基于这个产品本身的传播也充满了游戏化的氛围,这个特别的可乐总共只有8000瓶,但是要想获取特殊瓶子用户需要粉丝需要先在Instagram和Facebook上解密一个难题,然后追踪新加坡7-11商店附近的秘密地点,得到特殊通行证,使用特殊通行证才可获得购买一瓶的合作款可乐的资格。

光剑瓶就好像是游戏里的一把绝世武器,而玩家需要在真实世界里通过探索解密,才能获得这个武器。而这种游戏化的参与感充分的调动了玩家的积极主动性,成为了大家讨论和传播的话题,不得不说整个光剑瓶的营销传播也是采用了一种游戏化的手法,通过一个互动的产品和营销设计带来了一种新的营销体验乐趣。

可口可乐一直是创意营销的代表,从可口可乐的营销迁移中其实我们能看到整体的营销也在发生着变化迁移。

从最开始的单纯好喝的可乐的功能驱动,到肥宅快乐水的情绪驱动,再到歌词瓶、定制瓶的情感驱动,再到现在光剑瓶的互动驱动,产品和用户的连接方式越来越互动化、越来越游戏化。

而这种变化背后其实是社会和信息的变化,一方面是经济发展,生理刚需被满足的情况下,人类的需求沿着马斯洛需求层级,逐渐往上,越来越寻求自我的表达;另一方面是信息越来越庞杂,单个信息对用户的影响越来越弱,单向推送的个体强化作用越来越小,要想获得更强的用户认同就必须得把用户更多的主动性激发出来,而游戏这个载体正式最能激发用户主动参与的形式。

为什么游戏是最能让用户主动参与的形式,因为游戏有着目标和反馈的一个强循环,首先会树立一个大的目标,然后会把这个目标拆分成小目标,然后每完成一个小目标,给以一个强的及时反馈,同时牵引用户立马追求下一个目标,这样一次次循环,不断的强化目标,进而去强化用户主动去参与,游戏成就和任务系统就是一个典型简单显性应用。

听起来很简单,但是任务系统和成就系统也分为好的和坏的成就系统,并不是直接套用这个框架就可以成立,而好与坏的区分,其实关键点有两个1、目标拆分的颗粒度设计,太细的目标颗粒度,其实很繁琐容易让用户放弃,太少的目标颗粒度又会导致缺乏挑战性,而目标颗粒度的设计其实也就是体现专业度的地方 2、反馈度的把握,太轻的反馈其实很难刺激用户,而太重的反馈,容易让用户一开始就太爽,对后续爽度的刺激阈值大幅提高,增加整体的投入成本。而颗粒度和反馈度其实一方面源于对用户的足够了解和对系统设计的历史经验,另一方面也是来源于快速敏捷的迭代测试。

简单分析完可口可乐光剑瓶,我们能发现,可口可乐其实已经迈出了产品设计和营销在游戏化尝试的一小步,而整个游戏可借鉴到产品设计和营销的系统还有太多太多,成就和任务只是冰山一角,游戏化的产品和营销的互动设计,将会成为既内容之后下一个营销窗口。

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