如何用“游戏化”思维设计出愉悦的恋爱体验?

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营销航班
2019-06-03
每当有新认识的朋友知道我之前是游戏制作人,并且一直在从事跟游戏相关的工作时,总会有人问如何把游戏化设计应用到非游戏领域的工作中(比如产品设计、教育培训、市场运营等领域),去提升用户的参与意愿和黏性。而在交流的过程中,我也发现很多人对游戏化的理解仅止于PBL(积分、勋章、排行榜)。但实际上,PBL只是游戏化的元素之一,游戏化设计远不止于此。
在这里,我想给大家分享一个我非常喜欢的游戏化设计框架:Octalysis分析法,并结合产品设计案例、营销案例,以及生活案例(是你们想要的“恋爱大法”没错了)来帮助大家理解这个框架,希望能让你有所收获。
Here we go!
Octalysis分析法,也叫八角行为分析法(下文统一使用这个中文名字),它是世界顶级游戏化专家Yu-Kai Chou 原创的一个游戏化设计系统框架。这个框架的特别之处,在于它能很好的解释人类行为和内在驱动力的联系,而不只是功能系统的设计。因此,它不仅是游戏设计的优秀模型,也是产品和服务游戏化设计的绝佳工具。
(概念解释:游戏化就是将游戏中哪些有趣、吸引人的原色巧妙的运用于非游戏的其他领域)
为了理解游戏化设计的核心要素,我们先来对比一下拙劣和优秀的游戏设计师是如何设计游戏的。
拙劣的游戏设计师可能一上来就会想:我要使用哪些流行的游戏机制和元素呢?怪物的技能要怎么设计呢?道具除了宝剑还要有啥呢?要增加团队PK吗?积分勋章排行榜当然是必备的啦......
但问题是,有齐所有游戏元素的游戏,就一定是好游戏吗?事实上,即使集齐所有的游戏元素,依然会有很多枯燥无趣的游戏。同样的,并不是把游戏元素照搬到产品体验里,就能产生有趣的玩法体验。
那优秀的游戏设计师又是怎么想的呢?他们最先思考的不是哪些游戏机制和元素,而是思考用户的感觉。是希望用户体验到斗志昂扬、骄傲、或者害怕、焦虑?创造这些体验,我要达到什么目标?
当设计师明白自己想要用户哪些体验后,才会开始思考:哪些游戏元素和机制可以帮助我达到目标,让用户产生这些感觉?答案可能有很多种。因为游戏元素只是一种手段,是为了产生核心驱动力而去推动用户行为的手段。
因此,优秀的游戏体验并不是从游戏元素开始的,而是如何激励我们的核心驱动力。
Yu-Kai Chou 经过研究发现,几乎每款成功的游戏都受到某些核心驱动力的支撑,而这些驱动力会影响用户一系列的决策和行为;而且,这些核心驱动力的影响并不只是适用于游戏内,在很多游戏外的领域同样适用。最终,作者创建了源于八大核心驱动力的【八角行为分析法】框架——

(图片中间的8个大词就是8大核心驱动力,是我们要讲解的重点;而周围的小词都是该驱动力对应的游戏化元素,里面涉及到专业的游戏用语,就不在本文细讲,大家有兴趣可以自己去网上查)
先看8个核心驱动力的中文(网上翻译不尽相同,我选取作者书籍里面的翻译):
1、史诗意义与使命感
2、进步与成就感
3、创意授权与反馈
4、所有权与拥有感
5、社交影响
6、稀缺性与渴望
7、未知与好奇心
8、亏损与逃避心

接下来,我会先给大家讲解完这个框架,然后再结合恋爱体验来举例,帮助大家深入理解。
让我们记住这个前提:游戏的目的并不是让事情变简单,而是让事情变得有趣且令人上瘾。这个是游戏化设计的本质。

一 史诗意义与使命感

这一驱动力是指玩家认为自己所做的事情其意义比事情本身更重要,或者说这是上天赐予的使命,从而受到激励。
经常玩游戏的人可能就会立刻联想到,很多游戏的经典开场都是“世界即将毁灭,而你唯一能拯救世界的人。”多数玩家就会对接下来的冒险产生了兴奋和动力。
在游戏外,还有很多的设计,也能让人们觉得自己在做伟大的事情。比如国外有一个app叫《捕痛小分队》,是帮助医院的癌症儿童记录疼痛情况便于医生判断治疗,操作方式就是当感觉疼痛的时候在APP里面的身体部位图上点击进行记录。为了让孩子们更愿意主动记录,APP把“记录疼痛”设计为一项具有高度使命的任务,而每一个儿童都是参与战斗的探员——

通过这个设计,记录疼痛不再是孩子们不得不做的事情,他会觉得自己是这个重要任务的一部分,团队需要他一起战斗。这个设计大大提升了记录的数据。
再举个例子。在这个驱动力下有一个游戏元素叫 #人类英雄#(第一张大图中的“Humanity Hero”),指玩家做的事情是造福大众的。比如FREE RICE.COM(一家教育机构)就很好的引入这个游戏元素做推广。只要在该网站上每有一道题被用户答对,网站就会捐出10粒大米,到目前为止,这个网站共捐赠了6100吨大米,惠及1000万人。

二 进步与成就感

这一核心驱动力是指人们希望进步、成长、完成特定的目标。人的大脑对于实现目标、体验成长有着天然的渴望,从而让我们感受生活永不止步。进步与成就感的关键之处,就在于让用户克服面临的挑战后感到荣耀。
大家很熟悉的积分、勋章、排行榜这类游戏元素就是在这一核心驱动力下,也是被应用得最广泛的游戏化元素。连幼儿园的小朋友,都会因为比邻座多拿了一朵小红花而回家炫耀100次。

不过这些游戏元素在使用时还是有很多要注意的细节,如果没有设计好的话是会起反作用的。以勋章来举例,勋章又叫成就象征,因此它最重要的事情就是必须能象征“成就”。
像我之前注册一个网站,随便点击一个按钮,就获得了一个【点击成功】勋章,我当时的念头是觉得“你当我是个傻瓜吗”?!但像跑步APP里面,告诉我这周比上周多跑了1公里,从而获得一个“每周进步勋章”,我是很开心的。这其中的区别就在于我是否有“克服挑战”。



又比如排行榜,同样是需要很巧妙的设计。如果排行榜显示你现在是100分,但你看到前50名的最后一名是20000分,你就会深受打击,搞不好就直接放弃了。所以设置排行榜的关键应该是让用户能快速识别哪些行为能让自己取得胜利。因此可以设计“微型排行榜”(只看到前后10名),“团队排行榜”、“好友排行榜”、“定时刷新排行榜”等,让用户更有动力采取行动。
在游戏设计中,为了让用户获得成就时感觉更爽,游戏设计师经常会加入#击掌庆祝#、#加冕#、#游行#等游戏元素(这些元素在第一张大图中都有提及)来强化成就体验。这个在产品设计的应用案例就比如国外nike+的APP里,当你完成某一个目标,就会有个卡通人物出来欢欣鼓舞又蹦又跳撒花祝贺你!


三 创意授权与反馈

这一核心驱动力能驱使玩家全身心投入创造性的过程,不断找出新事物,并尝试不同的组合。人们不仅需要表达创造力的途径,还要能看到创造力的结果,获得反馈并及时调整。这个最被大家所熟知的应用就是乐高了,而在游戏领域被应用最广泛的就是策略游戏,比如《植物大战僵尸》。
创意授权与反馈是一个伟大的核心驱动力,它连接我们与生俱来的创造欲,为我们提供工具和能力,指导我们的游戏体验,让我们能发挥自己的想象力、改变周围的环境。众包这种新趋势就体现了创意授权与反馈的应用。
其中最震撼我的应用案例,就是2008年华盛顿大学的戴维·贝克为了破译某种AIDS病毒的晶体机构,发起一个叫《FoldIt》(蛋白质折叠试验游戏)的项目,玩家可以在游戏中修改各种蛋白质的结构,完成“最大化蛋白质表面积”的任务——

令人吃惊的是,仅仅过了10天,在世界各地成千上万玩家的努力下,居然发现了一个创造性的解决方案!而在此之前,科学家们已经足足被这个问题困扰了了15年!
而在营销领域,大众汽车曾经发起过一项病毒式活动“快乐理论”(the fun theory,一系列视频,现在是很多游戏化的常用案例),并在瑞典试行了叫做“钢琴楼梯”的营销活动。这个活动主要是吸引人们多走楼梯,传递走楼梯比乘坐自动扶梯更有益健康的理念。
工程师制作出了“钢琴楼梯”(如图),每当特定的脚步触发后,楼梯就能发出钢琴琴键的声音,从而吸引过往行人的好奇心。当人们发现走在楼梯上就可以弄出声音后,开始有人试图演奏一些简单的曲子,甚至约上朋友进行即兴的创作。在试点期间,人们选择走楼梯的概率提升了66%

在这一驱动力中,有两个设计的关键点。第一个是要给玩家“选择感”。因为人们更喜欢有选择的余地,即使其他选项都没什么吸引力,但只要让人们觉得自己有选择权就行。这里可以给大家举一个生活中的例子,我听好几个朋友讲过的。当你想要一个三岁小孩穿上外套的时候,你不要问他“宝宝,穿外套好吗?”十有八九被拒绝;你应该这样问“宝宝啊,你想穿绿色的外套还是黄色的外套呀?”“绿色!”搞定,哈哈哈。
另外一个关键点是“即时反馈是游戏让人上瘾的核心机制之一”。甚至为了让用户更投入,游戏设计师会经常使用类似#助推器#、#里程碑#等游戏元素来让用户获得更强的快感。#助推器#,举个例子就是玩《超级马里奥》时吃到的变强蘑菇,在很短的时间内提供用户短暂的超强力量,这种感觉令人振奋,是完成期望行为的强大动力。

四 所有权与拥有感

所有权与拥有感是指当用户拥有一样东西时,你就会想提高它、包含它,或者得到更多。游戏中的虚拟货币、虚拟商品就是利用了这一点,它也是激励我们积累财富的核心驱动力。
”所有券与拥有感“核心驱动力其中一个典型效应是“收集”。也许你很难想象在《宠物小精灵》的游戏中,玩家会花多少时间和金钱就为了收集一只没啥战斗力只是因为“稀有”(出现概率低)的宠物。但现实生活中,为了收集齐一套邮票,愿意花高价钱购买其中缺少的一张,这种事情你应该不少见吧。
麦当劳曾经推出《麦当劳大富翁》桌游,只要你购买该主题系列食品(其实就是汉堡薯条可乐的包装纸换一下图案而已),则可获得大富翁游戏版图的其中一个道具;当你收集齐所有的游戏道具时,麦当劳就会给你大量现金和其他奖励。当然,其中的某些部件会非常稀有,因此很多人会愿意花钱到网上购买,而所花的钱竟然会超过这个活动本身的奖励。

(香港版本麦当劳大富翁)
怎么样,有没有让你想起某宝的”春节集五福“活动呀?哈哈。
这个核心驱动力的另一个典型效应是:对身份、过去行为和承诺的拥有感,能促使人们珍视自己的身份,与过去的行为保持一致。(这个在《影响力》一书中有非常详细的阐述)这种对承诺的坚持,在销售领域被经常利用。比如汽车销售员会对你说:“我会努力说服经理给你这个折扣,如果经理同意了,你会买下这辆车吗?”一旦你同意了,他一定会回复你他说服了经理,而你因为要与前面的承诺保持一致就压下了说“不”的念头。

五 社交影响与关联性

这一核心驱动力指的是别人的想法、行动或者语言会影响我们的决策,它存在于多种社交主题的活动中,比如处理师徒关系、竞争行为、羡慕行为、完成团队任务、处理社交财富和伙伴关系等等。
现在几乎所有的APP都有“邀请好友”的设置。而在游戏中,产生最大影响力的是 #师徒关系#。想象一下,你刚进入一个游戏啥也不懂的时候,系统给你指派了一名师父,他主动跟你打招呼,分享游戏经验,送你道具还带你打怪,帮你快速升级。这时你会不会觉得既羡慕又感激?那么当他开口邀请加入他的组织或者约定你下次来的时间,你还会拒绝吗?

这一招现在也被很多企业用于新员工的“导师制”。
“社交财富”在游戏中还有一个很有效的用法,就是:只有朋友或其他玩家才能给你的礼物或者奖品。比如《Candycrush》中邀请朋友赠送生命值,或者《愤怒的小鸟》中朋友赠与的“重掷”机会。

在现实世界中,社交财富最常见的形式是投票。
在"社交影响与关联性”驱动力下面有一个游戏元素叫#合格锚#(第一张大图中的conformity anchor),它是通过反馈机制告诉用户离“合格”的距离。这里有一个非常有趣的应用案例:家庭能源数据分析公司Opower发现,激励家庭降低能源消耗的最佳方式是在用户界面上向他们展示邻居家的使用数据——

据报道,在2007年~2013年,Opower利用这个界面节省了2.6亿瓦时电力,相当于3亿美金,在CNBC颠覆排行榜排前50.

六 稀缺性与渴望

这个核心驱动力可以理解为:我们追逐那些远离我们的东西,我们渴望自己得不到的东西,我们只重视那些难以获得的东西。可以简单概括为:我们想要,仅仅是因为得不到。
同样一个东西,标价5块钱你可能看都不会看,但标价500的时候,你可能会不停琢磨它:这么贵啊,是不是有什么我不知道的特殊功能和价值呢?只剩这一个啊,如果我不买是不是就错过了?咦,好像越看越觉得很特别呢......
这个驱动力下大家最熟悉的游戏元素就是#倒计时#(第一张大图中的countdown timer)。比如各种众筹活动、限时特价等等。

另外还有两个比较常见的游戏元素是 #折磨休息# 和 #约定时机# 。
#折磨休息#是指瞬间出现、经常触发的停顿。如果一个游戏玩家想怎么玩就怎么玩,也许他一口气玩了5个小时之后就好几天都不会想再回来了;但如果玩到2小时正爽的时候突然被迫停止游戏,告诉你休息一下4小时再来,那么你可能就会一直心心念念不断回来看时间到了没,又或者想办法继续游戏。于是,你就乖乖的按游戏设计师的方案:给钱,或者拉朋友参与——

#约定时机# 则利用的是时间的稀缺性,指的是用户必须在约定时间有效采取行动才能完成目标。在游戏中比如特定时间段才会开启的比赛。现实中的应用比如酒吧的happy hour,又或者特卖网站的十点秒杀。韩国有个大型超市叫eMART,它为了提高午饭时间的客流量,在超市门口做了个大型雕像。每当中午太阳升到最上空,雕像的影子就会突然变成一个二维码,顾客可以扫描二维码获取当天超市的优惠信息——

由于只有中午的影子才能成像,所以顾客都会在这个时间赶到超市。据统计,这个活动将超市的午间销售提升了25%。

七 未知性与好奇心

这个核心驱动力指的是:未知事物和突发事件能持续吸引大脑的注意力。满足高涨的好奇心,其实是对原始大脑的一种内在激励,这也是我们痴迷于变化莫测的体验的主要原因。
博彩行业就是最典型的了。而在游戏中大量出现的#神秘宝箱#、#彩蛋#、 #预言#、#随机掉落# 等游戏元素,也是大家非常熟悉的。

又比如近一两年大量出现在商场和办公楼的福袋机也是运用了同样的机制——

很多公司都会把这个核心驱动力设计到营销活动中。一个让我印象深刻的案例是Blendtec搅拌机的“Will it blend”活动。Blendtec的搅拌机售价为300~400美元,价格要高于同样品类。除非消费者认为这款搅拌机比其它同类质量好,否则他们不会购买。于是Blendtec的创始人汤姆在youtube上推出了名为“它会碎吗”的系列视频,把自己扮成科学家的样子,并将小说、高尔夫球、扫把头以及最新款的手机等价值高昂的产品丢进搅拌机——

这样做产生了大量的悬念,观众们会很好奇每一期到底有什么产品会拿来做实验以及搅拌的结果。尤其搅拌苹果手机那一期,看到iphone变成了一堆黑色的粉末,观众感到惊奇之余,也觉得这个搅拌机确实质量过硬。截止到2014年,“它会碎吗”系列视频在youtube上拥有超过2亿的观众,这个活动也让Blendtec的利润暴涨了700%。

八 亏损与逃避心

这个核心驱动力指的是人性厌恶损失。人们总是害怕失去,拒绝放弃,绝不承认到目前为止自己所做的一切都毫无用处。
甚至在面对短视有效的机遇时,也在亏损与逃避心的驱使下抓紧行动,否则会觉得自己将永远失去这一机会。想想你有多少次因为免费得到一张优惠券而最后莫名其妙花了很多钱,你就明白了。
相信当年跟我一样在校内网玩过《开心农场》的人,会有更深刻的体会。只要隔一段时间不来浇水施肥,你的庄稼就会枯萎(游戏画面上还会故意弄得特别荒废的感觉),即使你知道这些是假的,可你依然会心痛不已,最后的结果就是工作时间偷偷登录游戏去浇水。
还有再早一点风靡全世界的《电子宠物》,简直恨不得就带着它去上学,这样才能及时喂饭洗澡,免得小鸡生病。要是不小心死掉了,那哭个鼻子是肯定的。

在这个驱动力里面有个常见的游戏元素叫#合法遗产#,指的是系统首先让用户相信某样东西理应属于他们,然后再让用户觉得如果不完成期望任务就会失去,这样用户就会乖乖的继续玩下去。比如在游戏中,当发现用户最近登录的频次不高,那么我们就会通过一个巧妙的设计,让系统给用户赠送一个高阶道具(是用户目前等级无法获得的或者需要花一点钱购买),但是那个道具需要一定时间的“炼化”(可能三五天吧),用户只有每天都来炼一下才能最终获得。一般这种情况下,很少有用户会放弃获得这个高阶道具。
#合法遗产#在创业公司有一个非常典型的应用就是“期权”。例如四年期的行权计划,虽然给你这么多期权,但是要求工作满一年之后才能开始行权,且每年只能获得1/4,必须工作满4年才能全部行权完毕。

小结

到这里,八大核心驱动力的核心理念就基本都讲解了,文中提及到的游戏元素也只是常见的一些,第一张图中还有很多其它的游戏元素,如果大家有兴趣的话后面可以再聊。
而实际上,每一款游戏都不止是用到单一个核心驱动力,更常见的情况是同时利用多个核心驱动力,但比重不一样。
此外,在8个核心驱动力的基础上,作者又从“左脑vs右脑”和“白帽vs黑帽”两个维度对这些驱动力进行了分类。

从左右脑分类的维度看,左脑的核心驱动力偏向于外部动机,也就是说你在做这个事情的出发点主要是为了一个目标、目的或者奖励。右脑的则偏向于内在动力,也就是说你在做这个事情的过程感到愉悦,不需要奖励就能发挥你的创造力,比如对悬念保持好奇,比如跟朋友一起做一件事等等。

从白帽游戏化(上方)和黑帽游戏化(下方)分类的维度看,上方的核心驱动力让我们感到充实、满足和充满力量,觉得自己的生活和行动在掌握之中,但它的弱点是没有紧迫感。而下方的核心驱动力让我们感到痴迷、焦虑和上瘾,虽然它能刺激我们的行为,但从长远看,会让我们失去自我控制感,觉得很难受。
这两个分类的维度,可以帮助我们进一步明确在体验的不同阶段,对于核心驱动力的侧重应有所不同。举个例子,在一开始的注册阶段,如果没有设计外在动机,用户毕竟难找到一个说服自己的理由。“现在注册,你将获得100元的优惠券”会比“你将发挥创造力,跟朋友一起探索有趣的未知”更有吸引力。但是一旦用户开始参与了,就不能再只是给予奖励。如果人们一直由于高昂的外在奖励而做某件事情,他们的内在动机会下降,最终失去可持续性。因此,我们最好是先用外在奖励吸引参与,再用内在奖励转换用户的兴趣,最终内在奖励为主确保用户长期参与。
再举个例子,谷歌的企业文化中就应用了很多白帽的设计——
谷歌有强大的使命感“整合全球信息,使人人皆可访问并从中受益。”许多谷歌的工程师都觉得“在世界的任何地方我都能拿一份薪水,但只有在谷歌我能影响全世界”(核心驱动力1:史诗意义与使命感)
谷歌还是很早提出双职业通道的公司之一。当谷歌意识到不是每个人都能成为管理者,但是每个人都需要进步与成长的感觉,因此他们推出了工程师的职级体系。(核心驱动力2:进步与成就感)
谷歌还推出了“20%时间”政策,允许员工花20%的工作时间做自己感兴趣的事情,只要保证知识产权属于谷歌。(核心驱动力3:创意授权与反馈)
......
我在网上也找到了一些人使用这个模型去分析产品的图片,发给大家看看。你们如果有兴趣的话,也可以试着用这个模型去分析一些产品或者服务。

上面这两个是作者的案例图。
下面这两个是网络上找到的。

好了,截止到这里,我用了将近8000字的篇幅跟大家介绍了《八角行为分析法》,这是一个从动机出发的游戏体验设计框架,也是游戏设计框架中我个人非常喜好的一个系统模型。以上的内容主要来自于作者的书籍和文章内容的整合,如果大家有兴趣的话可以找我深入交流。
那么接下来,我以“恋爱体验”为例,结合八角行为分析法的框架,来看我们可以通过什么样的设计,让恋爱过程双方的相处更愉悦。(再回顾一下游戏设计的本质:游戏的目的并不是让事情变简单,而是让事情变得有趣且令人上瘾。)
注意:我们的目的是探讨游戏设计能给恋爱体验带来的灵感,目标是让恋爱双方的相处更愉悦,这里不涉及道德讨论的层面。
从这一刻开始,你也可以把自己代入“恋爱体验设计师”的角色,跟我一起来开脑洞,看看如果是你的话,可以设计出什么样的恋爱体验。

核心驱动力1 史诗意义与使命感

这里你可以先思考一下,人们谈恋爱的目的是什么?正常情况下,人们谈恋爱是为了组成家庭、繁衍后代(我们只讨论大概率情况,纯粹从生理需求出发的所谓恋爱不算在内),那么从基因挑选的角度出发,没有人不想找一个优质的伴侣。因此,你越是好看、聪明、有趣,就越吸引对方,也更能激发出对方想要与你组织家庭、繁衍后代的使命感。反之,如果你放任自己懒惰邋遢、变成一个肥宅,还脾气暴躁兼自私刻薄,那你又怎能指望对方找到跟你在一起的意义呢?
这年头,连区区一个游戏都要讲究玩法有趣兼画质精良,更何况我们是想要找到相伴一生的人呢?因此,不管你是单身的、拍拖的、还是已婚的,keep住你的吸引力(也许是好看也许是聪明也许是有趣也许是温柔体贴anyway),才能让对方更坚定的想跟你在一起。
#新手好运#
在核心驱动力1中有一个我很喜欢的游戏元素叫“新手好运”,它指的是在游戏一开始就让你获得一个特别的东西,让你觉得是“特别的缘分”、“命定的安排”要做某事。那么,它可以给我们带来的灵感是什么呢?
举个例子,你要跟网友们面基了,这群人里面有一个人是你特别有好感的,你很希望通过这次面基,让你们的熟悉度更近一步,并且给对方留下一个深刻的印象,以期后面有更多交往的可能性。那么,你除了打扮好自己之外,还可以准备一份小礼物。在聚会的当天找到一个合适的时机,把小礼物送给对方,并且大大方方地告诉TA:第一次见面我准备了一份小礼物,准备送给今天第7个到场的人,因为7是我的幸运数字,而你.就是今天最幸运的那个人啦~
对方一定会觉得很惊喜,因为没有人会不喜欢“运气很好”的愉悦感。即使TA之前对你没有什么特别印象,那么通过这个事件,他一定会记得你,会觉得你很特别,这样也为你们后续更多私人的沟通埋下了机会。而如果他对你原本印象就不错的话,可能就会把握机会,请你单独吃个饭表示感谢,这样不就可以撩起来了吗?


核心驱动力2 进步与成就感

回忆一下,上面讲了进步与成就感的关键词是:完成挑战、实现目标。那它可以给我们什么样的灵感呢?举几个栗子~
第一个栗子:我习惯把跟另一半商量好在本年度要一起做的事情按时间顺序列成一张清单,打印出来后贴在墙上,取个名字叫《幸福行动清单》。然后每完成清单上的一件事就打个√,同时涂满那一格的进度。这样子每次看到这张清单,两个人都很有成就感,也会有很多共同的回忆可以聊。你们要知道,有没有共同话题,是两个人关系能否持续亲密的粘合剂。
第二个栗子:我们家还有一个惯例(也是我发起的),就是每年两个人都要分别说一件“一直想做但还没有机会做/没有勇气做”的事情,然后由对方陪伴或支持去完成。这件事可以是人生大事,也可以是细微小事。比如某一年我陪他完成的挑战是“吃一次生腌濑尿虾”(因为作为潮汕人的我特别喜欢吃生腌海鲜,但我老公是山里来的孩子他之前一直不敢吃,哈哈哈),而他陪我完成的是去参加一次慈善徒步行动(我是个运动白痴且体力差,一天之内要徒步16公里山路对我来说是很大的挑战)。
每一次由爱的人陪自己去完成挑战所带来的成就感和幸福感,都是一次巅峰体验,值得回味一生。
第三个栗子:我们家有一个分支小账户,名字叫“家庭梦想基金”,我和另一半会每月固定往里面存一些钱,用来支付像旅游之类的生活娱乐开销。但如果只是每个月存钱进去有点无聊,于是我建议当钱存够一定的基数后,就均分给我们俩分别去做投资理财,到需要用大家一起拿出来,谁赚的钱多,谁就有权决定当次的支出(假如是旅游的话,那么就赚钱多的人决定去哪里)。
这个小小的竞争机制设计,不仅让我们有兴趣去了解投资理财,还会让赚钱多的人有成就感,而赚钱少的人愿赌服输,也让很多共同决策的事情少了争执和分歧,同时又多了可以交流的话题以及乐趣。(因为这个账户只是小钱,不影响家庭经济的根基,所以赚一点输一点都关系不大,顶多就是出国玩或者国内游而已。但如果是家庭的主账户,就不太建议这么做了,除非双方都是投资高手)

这个栗子除了用到核心创意2:进步与成就感,也用到了我们马上讲到的核心驱动力3:创意授权与反馈

核心驱动力3 创意授权与反馈

在恋爱体验上,创意授权与反馈又能给我们什么样的启发呢?
首先,很多人都喜欢在一段关系中“由我说了算”,要时刻占据主导地位;但现在你知道了,人都是喜欢有选择权的。所以在相处中,你要记得时不时也把选择权交给对方。这顿饭去哪吃你说了算,吃完看什么电影让对方来选,这样这场你来我往的双人舞也会跳的更合拍。
其次,还有很重要的一点是“及时反馈”(对,在游戏里面是“即时”,在现实里面是“及时”)。很多女生在跟对象接触的早期阶段,可能出于害羞或者矜持,即使对方是自己喜欢的,也不会主动给予反馈,这会让男生心里没底,不敢放胆追你。
我的建议是:在每一次约会后,(当面或当天回家后)主动跟男生表达“很感谢你陪我度过了愉快的时光,我很开心”的意思,这个反馈会给男生很大的信心,从而激发他继续追求你的勇气。女生们也不用纠结这样做男生会觉得你太主动,这个纯粹是白担心,他们反而会觉得你有教养。如果你很喜欢对方,你还可以埋下一个#助推器#:“期待下一次见面~”嘻嘻!
另外,当你把选择权授权给对方的时候,不管对方做了什么选择或者发挥了什么让你哭笑不得的“创意”,你都要先真心给予肯定,然后再表达你的想法。因为当你一旦授权给对方,那么就意味着是你自己选择了信任对方的决定,如果对方做出了选择却被你否定,那不用几次之后对方就会失去在这个方面对你的信任感,从而变得参与意愿很低。
想想如果你让一个孩子用乐高积木砌个东西,结果他砌出来了你却告诉他不是这样的应该那样来,你信不信他下次就不玩乐高了?同理,比如你让男朋友挑个吃饭的地方,结果他用心选的每一家餐厅都被你拒绝,那么下次你再让他挑,很可能要么他就说你自己挑吧,要么就随便选一个反正也会被你否定掉的。


核心驱动力4 所有权与拥有感

这个核心驱动力对我最大的启发是:对身份、过去行为和承诺的拥有感,能促使人们珍视自己的身份,与过去的行为保持一致
我观察过一些情侣的相处模式,发现很多人都是用批判或者说理的方式希望能“教育”对方成为自己理想的另一半。但这样做真的有用吗?其实很多情侣的争吵、感情变淡都是来源于一方太想改变另一方而采用的方式又很生硬,让对方产生抗拒。
对于“改变除了自己以外的另一个人”这件事,我向来不热衷也觉得很难做到,但是,潜移默化地影响一个人从而让他自己发生改变,这是可以实现的,而且过程还可以很和风细雨。方法就是:聚焦找出对方做得好的地方,然后不断地肯定和强化这个点。
举个栗子,当你跟对象约会的时候,你发现他会帮你拉椅子、注意你的喜好点你喜欢吃的菜、走在路上时会让你走里面等等细心行为的时候,你不要只是心里暗爽这个人还挺体贴的呢,你要讲出来!“我发现你是个很体贴的人呢,你平时也是这么细心和会照顾人吗?”
当听到这句话的时候,他一定会想:擦!原来老子还有这个优点啊!哎呦被妹子发现了呢!这心里咋那么爽呢?老子后面要做得更好,让妹子更喜欢我 !
于是你会发现,当你越肯定和鼓励什么,对方在这个点上就会变现得越好。这也是“行为——反馈——强化”的模式。
因此,我想跟大家强调的是:不要试图用打压式的方法去改变一个人,而是帮对方去慢慢建立起TA的“人设”,TA会珍惜自己所拥有的身份和形象,自己不断去强化的。当然,这需要花我们时间和心思,不像批评和说教那么简单直接;但毕竟,我们的目标是拥有一段愉悦的恋爱体验,而不是给自己自找麻烦和不开心,对吧?


核心驱动力5 社交影响

回顾一下,这个核心驱动力指的是别人的想法、行动或者语言会影响我们的决策。
它给我最大的启发是:单身的小伙伴们尽量多参加社交活动,目标是建立好的口碑,让更多的朋友愿意为你“背书”,从而带来更多恋爱的机会。
回忆了一下,我自己有触发过“恋爱机会”的场合包括了业余兴趣小组活动、课外学习的组织(我老公就是我去参加一个熟人大哥组织的理财课程中认识的)、某位认识的姐姐的婚礼现场、朋友的生日聚会、朋友组织的公益活动等等......反正多走出去,开开心心去交朋友,表现自己真实、美好的一面。毕竟,男朋友/女朋友是绝对不会从天上自动掉到你沙发上的!
想象一下,你在一个活动中见到一位长得还挺顺眼的异性,你有心认识但又怕尴尬不知道如何开口;这时如果有一个你们双方都认识的朋友,主动帮你介绍,还告诉对方:“小A人很好玩,而且很聪明,我们都喜欢这个朋友,你们可以多聊聊哦!”这样的话,你们俩的陌生感是不是就瞬间被打破了呀?对方是不是对你就有了先入的好感呀?

核心驱动力6 稀缺性与渴望

这个核心驱动力概括来说就是:我们追逐那些远离我们的东西,我们渴望自己得不到的东西,我们只重视那些难以获得的东西。
这个给我们在恋爱上的启发是:不管你对一个人有多心动,还是得在一段关系中把握好自己的节奏,切忌随时等候、随叫随到。这个倒不是教大家”吊高来卖“、”装腔作势“,而是说当你随时响应对方的要求时,那对于对方来讲也就少了一点挑战的成就感(还记得核心驱动力2吗?)。尤其是在早期交往的阶段。
像我的工作在很长一段时间之内都是每周三和周四晚上固定加班的,然后周末我必须有一天要留给自己放空,所以我都会在对方来约我的时候,坦诚告诉他说我只有哪些时间有空。于是对方也就学会了提前约时间、并且会为了约会做好准备,因为如果错过这些时间就得等下周才能见面了。而见不到面的时候,你们也可以体验想念的乐趣啊,你还可以把这种想念的心情告诉他,这样他就会更加期待下一次的见面。你也可以理解为这就是上文提到的#折磨休息#和#约定时间#的机制。
就好像在游戏里,如果这个BOSS什么时候都能打,这只宠物一直待在同样的地方,那你还会心心念念地掐好时间甚至设定闹钟提醒登录游戏吗?肯定不会呀!因此也我从来不会担心说如果不时时见面,对方会不会就冷下来。只要你每次约会都开开心心去投入和体验,你的快乐情绪自然也会感染到对方,那么他就会期待和渴望跟你继续的交往。


核心驱动力7 未知与好奇心

这个核心驱动力告诉我们:人类痴迷于变化莫测的体验。未知和突发能强烈吸引大脑的注意力。那么在恋爱中,它又给我们带来什么样的灵感呢?
首先,交往的过程中,可以多制造”悬念“和”意外“。千万不要一开始就陷入“一股脑把我所有的秘密都告诉你”或者“固定约会三部曲:吃饭逛街看电影”之类的平淡过程。你要把自己当一本故事书,一个故事一定是有冲突有意外有转折才会精彩的,而且故事是要慢慢品味的,一眼就看完的故事那得多无趣啊。
举个例子,一般第一次跟我接触的人,可能会觉得我就是一个文质彬彬的女生(好歹中文系毕业,书卷气还是有点滴)。但如果到第二次约会,对方问我想看什么电影的时候,我可能就会说不如我们去打电动游戏吧(我是确实喜欢电动游戏哈)!对方可能就会觉得很意外,尤其是当他发现这个长发披肩的斯文女生居然射击游戏玩得有板有眼、拿起枪来像模像样的时候,他会很好奇:到底你是一个什么样的人呀?那么这个时候,对方的兴趣就会明显提升,更想进一步了解你了。
如果到了第三次约会,他再问我有没有什么想法的时候,我就会说:“这次你决定吧,我听你的(核心驱动力3:创意与授权),但有一个条件,不要吃饭逛街看电影,哈哈~”这时男生可能会有点哭笑不得地说:“你还真是不按理出牌啊。”但回去他就真的会花心思琢磨那要怎么安排呢。于是他用心安排了第三次约会,你开开心心去玩就可以了,他也会很有成就感。如果你还能在结束的时候给他准备一个 #彩蛋# (核心驱动力7里面的经典游戏元素),那他肯定觉得觉得跟你相处是非常愉快的呀~
其次,如果是婚后的状态,我也是建议夫妻二人最好还是保留一点各自的自由空间,没必要一览无遗,也没必要所有的事情都一起做。我最向往的爱情是这样的:“在婚姻中的两个人都不断成长和更新自己,每过一段时间,你会发现对方仿佛又有了新的亮点吸引你,你又再一次爱上了他;但这个他,已经是新的他。于是,你可以在婚姻中体验很多次心动的感觉,拥有属于你们俩的N次恋爱体验。”
最后,想补充一句:学了这个之后,就请不要再做每次都送同样的礼物这种事情好吗?答应我!

哈哈哈~

核心驱动力8 亏损与逃避心

回顾一下,这个驱动力告诉我们的是:人性厌恶损失。人们讨厌失去的感觉。它给我的启发是当一段爱情结束的时候,不要仅仅只是因为心里接受不了失去而去挽回,从而再浪费更多的时间。
在游戏中,一旦设计师觉察到你这个用户登录游戏的频次降低,时长减少,就会想各种办法和手段来刺激你,让你舍不得走。比如让你得到一个很好的道具,但需要连续几天完成一些任务后才能获得和使用;又比如告诉你N天之后就会开启一个特别的副本,但需要你获得某个身份才能进入.....这些设计的目的都是要让你先产生“得到”的感觉,并让你投入时间,于是你因为舍不得失去(感觉上已经到手但其实并没有的东西),再加上不想承认自己之前花的时间都白白浪费了,于是你就打消要放弃这个游戏的念头,继续再玩下去。但实际上,如果一个游戏本身你都已经不喜欢了,那么这些刺激手段,留得住你一时,也留不住长久。等到最后真正流失的时候,你还很可能后悔为啥不早点走,玩新的更有意思的游戏呢?
爱情也是一样的。结束了就是结束了,不要仅仅因为不甘心、因为舍不得那些花掉的时间和心思(这些都已经是沉没成本了),就苦苦纠缠、死不放手。很可能你并不是真的还想要这段感情,只是心里动机在作祟而已。认清它,也许就可以放下了。


小结

我用“恋爱体验”来举例,带大家开了一轮脑洞,想象一下游戏设计可以给我们带来哪些启发和灵感。当然,限于篇幅,上文提到的只是少数例子。如果你有兴趣的话,可以拿着最上面的大图,对照着每一个游戏元素,自己试着来做设计。
或者不限于恋爱这个主题,你也可以试着把这个游戏设计框架用在其他的地方,期待你们的发挥。
好啦,以上就是【八角行为分析法】的简单分享啦,这也这只是这个模型的第一层学习。
最后,我还发现,如果是用Golden Circle法则来看【八角行为分析法】框架,那么就是:
WHY——人性内在驱动力
HOW——游戏元素和机制
WHAT——游戏化体验
是不是突然有种打通了另一个系统的赶脚呢?哈哈哈哈!
总之,【八角行为分析法】是我一见钟情、再见倾心、三见定终身的好框架(跟GC一样),分享给大家,希望对你有所启发,也欢迎一起探讨,谢谢~

作者:金小烨,前游戏制作人,毕业于中山大学中文系。上市公司工号前30的员工,曾从0开始打造出注册用户过亿的儿童在线游戏项目,现为人工智能语音应用工作室负责人,带领团队拿过百度、京东等平台在该领域的大奖。擅长游戏化设计和故事思维应用。

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